Senin, 25 Januari 2016

Customer Product Canon dan Nike


Gambar diatas merupakan canon EOS 1100D yang merupakan generasi penerus dari EOS 1000D. Camera Canon EOS 1100D merupakan kamera DSLR untuk pemula atau orang yang baru ingin mempelajari tentang fotografi kamera dengan harga 4,5 juta rupiah plus lensa kit EF-S 18-55mm Is. Kamera Canon EOS 1100D diperuntukan untuk orang yang mempunyai low budget yang mencari kamera simple, bagus namun terjangkau. Calon Customer camera Canon EOS 1100D merupakan orang-orang pemula atau orang yang baru ingin belajar fotografi dan mempunyai low budget tapi menginginkan kamara yang bagus untuk belajar.


Camera Canon EOS 1DX merupakan camera yang mahal cukup dibilang sangat mahal harganya karna mencapai 70 juta rupiah. Canon EOS 1DX ini diperuntukan untuk orang yang sudah jago dalam fotografi atau sudah mahir. Orang-orang yang memiliki pekerjaan sebagai fotografi merupakan sasaran dari produk canon ini karena canon EOS 1DX karna memiliki kualitas foto yang sangat bagus, tercepat, terkokoh dan tertinggi.



Nike Mercurial Vapor IX White Rifle merupakan produk yang dikeuluarkan oleh nike untuk bermain sepak bola. Sepatu nike merecurial ini menampilkan speed control, textur speed control juga melingkup keseluruhan pada kaki, menimbulkan kenyamanan lahirlah performa. Sepatu nike mercurial ini dibintangi oleh Cristian Ronaldo, siapa yang tidak tau dengan bintang bola tersebut. Nike mengeluarkan produk ini untuk mengincar customer orang-orang yang suka bermain sepak bola seperti anak-anak, remaja maupun orang dewasa yang berkisaran umur 6-44 tahun nike dengan design yang elegan dan simple membuat para remaja ingin membeli nike mercurial dan juga karena kenyamanan saat dipakai.


Produk diatas merupakan NIKE COURT ZOOM VAPOR 9.5 TOUR produk andalan nike untuk bermain tenis. Nike menggandeng atlit cantik Maria Sharapova yang elegan dan kemayu, namun pada akhir komunikasi pemasaran, sang atlit menunjukkan kesederhanaan dan kekuatannya, yang bila dilihat secara gambaran besar, Nike memposisikan produk –produk untuk “segmen” Tenis mereka sebagai produk yang mewah dan artistik, namun sederhana dan praktis. Hebatnya lagi, komunikasi pemasaran ini dapat juga diasosiasikan dengan produk Nike secara keseluruhan. Dengan menggunakan model maria sharapova nike mengincar calon  customer pemain tenis wanita agar memakai nike court zoom dan bisa handal seperti halnya maria sharapova dan remaja wanita yang ingin seperti maria sharapova. 

SUMBER :






Minggu, 24 Januari 2016

Logo Design

Sebelumnya saya sudah mengshare apa itu logo dan pembagian jenis logo secara lebih sederhana dibagi atas 2 bagian yaitu Word Marks dan Device Marks, sebelumnya saya memberikan salah satu contoh dari word marks dan device marks nah disini saya membuat logo dengan menggabungkan antara word marks dan device marks. Jika ingin membaca tentang logo kembali bisa klik disini

Logo yang saya buat tersebut untuk tempat penyewaan lapangan futsal dengan nama total futsal, total disini dimaksudkan agar saat kita bermain futsal dilapangan kita mengeluarkan atau sepenuh-penuhnya skill yang kita miliki. Saat bermain kita totalitas dengan tim. Kemudian terdapat logo orang yang ingin sedang menendang bola yang mengartika kita harus bisa mencetak gol sebanyak banyak ke gawang agar bisa meraih kemenangan saat bermain.


Pada logo tersebut menggunakan perpaduan merah dan hitam. Mengapa mengambil warna merah, karena warna merah membawa kesan pemberani, waktu kita bermain futsal tidak boleh takut harus berani, kemudian warna merah membawa kesan kegembiraan, seksi dan menarik. Dan warna hitam tersebut menandakan kesederhanaan dan juga elegan.

Flat Design


Flat design adalah gaya design antaramuka menekankan penggunaan minimal gaya yang memberikan ilusi tiga dimensi dan difokuskan pada penggunaan minimalis elemen sederhana , tipografi dan warna datar. Karena pada dasarnya flat design mengandung pengertian yang dibuat sesimple munkin tanpa adanya efek-efek gradasi, glossy, dan lainnya maaka dalam pembutanya tidak terlalu sulit.


Ciri utama dari flat design adalah gambar yang dibuat sangat simple dan seminimalis munkin, flat design tidak ada gradasi, sudut gambar flat design biasanya lancip/ persegi, warna yang digunakan didalam menggambar flat design menggunakan kostras/jelas, flat design tidak ditemukan adanya efek bevel, efek emboss, efek tekstur, efek 3 dimensi dan jika gambar flat design menggunakan shadow tentunya shadow jenis flat seperti long shadow, yang diutamakan di dalam flat design adalah typography.

Contoh Flat Design

Kelebihan Flat Design
  • Flat design menempatkan penekanan pada konten dan pengguna tanpa bergantung pada metode lama. Flat design juga cocok untuk teknologi responsif karena menggunakan lebih sedikit tekstur / gambar.
  • Flat design membuat desainer lebih fokus pada struktur yang jelas dan kegunaan yang baik.
  • Membuat proses design dan pengkodean lebih cepat karena ada efek yang dikurangi untuk itu.
  • Tidak hanya cepat dalam desain dan pengkodean , yang paling penting itu penggunaan flat design membuat beban menjadi lebih cepat pada aplikasi / perangkat mobile sebab menggunakan bandwidth yang lebih sedikit.  
Kekurangan Flat Design
  • Resiko munculnya kebosanan sangat tinggi.
  • Tidak ada hirarki visual yang berbeda.
  • Flat design kadang berpotensi membingungkan pengguna. Warna dan kontras yang digunakan perlu dipertimbangkan dengan cermat sehingga tombol atau icon yang digunakan untuk tindakan/navigasi tertentu dapat dipahami dengan baik oleh user.
  • Karena prinsip flat design adalah minimalis, orang sering menganggapnya terlalu sederhana. Beberapa orang berpikir bahwa situs web / aplikasi mobile yang sederhana tersebut bukan ide yang baik karena harus cukup ramai untuk menarik pengguna. Tak satu pun dari prinsip desain yang sempurna. Selanjutnya dari persepsi designer itu sendiri apakah lebih nyaman dalam menggunakan prinsip skeuomorphism atau Flat design, asalkan desain yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan memiliki kegunaan yang baik. 

SUMBER 











Sabtu, 23 Januari 2016

Logo Canon dan Logo Nike

 Logo adalah identitas perusahan sebagai tanda atau alamat yang akan mengkomunikasikan arti dan memberikan makna yang daam terhadap jati diri perusahan. Setiap orang ketika mendengar logo akan berpikir tentatang simbol atau bentuk atau tulisan

Pembagian jenis logo secara lebih sederhana dibagi atas dua bagian yaitu :

     Logotype, Word Marks atau Brand Name.
     Logo yang tersusun dari bentuk terucapkan (rangkaian huruf yang dapat dibaca atau diucapkan).

-    Logogram, Device Marks atau Brand Marks.
     Logo yang tersusun dari bentuk tak terucapkan bentuk berupa gambar.

Contoh dari Word Marks atau logo yang tersusun dari bentuk terucap yaitu "CANON"


Siapa yang tidak tau dengan merk ternama ini “CANON” yang bergerak dibidang elektronik seperti camera, printer dan lain lain. Logo perusahaan asal Jepang ini cukup banyak berganti sepnjangng sejarahnya. Pada tahun 1930. Goro Yoshida dan saudaranya Saburo Uchida mendirikan perusahaan bernama Precision Optical Instruments Laboratory.

Empat tahun kemudian, mereka meluncurkan kamera pertamanya yang diberi nama kwanon. Kwanon tersebut diambil dari nama dewa dalam agama budha, kwanon merupakan perwujudan dari Avalokitesvara Boddhhisatva dalam Bahasa sansekerta adalah:

-   Valokita (Kwan / Guan / Kwan Si /Gwan ) yang bermakna "Melihat ke bawah atau mendengarkan      kebawah". Bawah disini bermakna ke dunia, yang merupakan suatu alam (lokita).

-   Svara (Im / Yin) verartu suara. Yang dimaksud adalah suara dari mahluk-mahluk yang menjerit           atas penderitaan yang dialaminya. Oleh sebab itu Kwan Im atau Kwanon adalah Budhisatva                 yang melambangkan kewelas-asihan dan penyayang.

Logo canon juga memakai warna merah yang menandakan atau mengambarkan bahwa logo canon memiliki kesan kegembiraan, seksi, menarik dan pemberani.

Seiring dengan berjalannya waktu, Canon meyerserhanakan logonya. Pada tahun 1953, mereka mengubah nama perusahan menjadi canon dari yang awalnya Kwanon. Sejak tahun 1956, logo canon relative tidak berubah sampai sekarang.



Contoh dari Device Marks atau logo yang tersusun dari bentuk gambar  yaitu “NIKE”


Siapa yang tidak mengenenal logo diatas tersebut logo yang terlihat seperti tanda ceklis, “NIKE” yang terlintas kita saat melihat  logo tersebut adalah merk dagang nike yang menjual berbagai jenis sepatu dan sekarang pun mereka tidak hanya menjual sepatu saja berbagai perlengkapan alat sport mereka jual.

Logo nike sendiri dirancang oleh Carolyn Davidson pada tahun 1971, Logo ini berharga $35. Makna logo nike bisa dilihat dari gambar lekukan seperti cairan yang disiramkan atau dikenal sebagai swoosh atau siraman. Makna ayang terkandung dari gambar tersebut sangat simple, yaitu kesuksesan yang terjadi adalah hasil jerih payah seseorang yang tidak pernah berhenti bergerak pada masa hidupnya. Kesuksesan disini melambangkan dengan siraman yang mengarah keatas.

Icon itu sendiri diambil dari inspirasi sayap dewa kemenangan yunani. Pada waktu prajurit memenangakan peperangan, mereka akan mengatakan “NIKE”. Logo ini pertama kali dikenalkan public pada tahun 1972, baru kemudian pada tahun 1995 didaftarkan sebagai trademark.

Nike menggunakan gambar checklist dikarenkan nike pertamakali memproduksi sepatu lari. Nike mencoba mensponsori banyak atlet di dunia. Gambar nike dengan tanda checklist dibuat ooleh desain grafisnya yang memberikan arti sebuah kecepatan dan gerakan. Sekarang ketika kita melihat tanda checklist kita akan berpikir tentang nike.     



















Jumat, 22 Januari 2016

Interaction Design (IXD)


Dalam desain,interaksi manusia-komputer dan pengembangan perangkat lunak, desain interaksi sering disingkat IXD didefinisikan sebagai "praktek merancang produk interaktif digital, lingkungan, sistem dan jasa. seperti banyak desain lainnya bidang desain interkasi juga memiliki kepentiingan dalam bentuk tetapi fokus utamanya adalah pada perilaki. desain interaksi sangan terfokus pada memuaskan kebutuhkan dan keinginan dari mayoritas orang-orang yang akan menggunakan produk. 
Desain interaksi adalah mendesain produk interaktif untuk membantu manusia berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan dan pekerjaan sehari-hari.
Beberapa parameter yang dijadikan tolok ukur keberhasilan desain interaksi adalah usability dan user experience.Usability goals merupakan fokus utama pada desain interaksi yang memastikan bahwa produk mudah dipelajari, dapat digunakan secara efektif, dan dinikmati oleh pengguna.

Interface Design
Desain antarmuka pengguna (UI) atau rekayasa user interface adalah desain dari user interface untuk mesin dan perangkat lunak, seperti komputer, peralatan rumah, perangkat mobile, dan lainnya perangkat elektronik, dengan fokus pada memaksimalkan pengalaman pengguna. Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna (desain yang berpusat pada pengguna).


Usabilty Engineering
Rekayasa kegunaan adalah bidang yang berkaitan dengan umumnya interaksi manusia-komputer dan secara khusus dengan merancang antarmuka manusia-komputer yang memiliki tinggi kegunaan atau ramah pengguna. Ini menyediakan metode terstruktur untuk mencapai efisiensi dan keanggunan dalam desain antarmuka. [1]

Beberapa disiplin ilmu yang luas termasuk Psikologi, Faktor Manusia dan Ilmu Kognitif menggolongkan rekayasa kegunaan, tetapi dasar-dasar teoritis dari bidang berasal dari domain yang lebih spesifik: persepsi manusia dan tindakan; kognisi manusia; metodologi penelitian perilaku; dan, pada tingkat lebih rendah, teknik analisis kuantitatif dan statistik.

Ketika rekayasa kegunaan mulai muncul sebagai daerah yang berbeda dari praktek profesional di pertengahan hingga akhir 1980an, banyak insinyur usability memiliki latar belakang di bidang Ilmu Komputer atau dalam sub-bidang Psikologi seperti Persepsi, Kognisi atau Faktor Manusia. Hari ini, bidang akademik ini masih berfungsi sebagai springboards untuk praktisi profesional rekayasa kegunaan, tetapi departemen Ilmu Kognitif dan program akademik di Interaksi Manusia Komputer sekarang juga memproduksi.

Sound Design
Desain suara adalah proses menentukan, memperoleh, memanipulasi atau menghasilkan elemen audio. Hal ini digunakan dalam berbagai disiplin ilmu termasuk pembuatan film, produksi televisi, teater, rekaman suara dan reproduksi, live performance, seni suara, pasca produksi, radio dan video game pengembangan perangkat lunak. Desain suara paling sering melibatkan manipulasi sebelumnya terdiri atau rekaman audio, seperti efek suara dan dialog. Dalam beberapa kasus mungkin juga melibatkan komposisi atau manipulasi audio untuk menciptakan efek yang diinginkan atau suasana hati. Seorang desainer suara adalah orang yang melatih seni desain suara.

Design Simulation
Desain simulasi membantu produsen memverifikasi dan memvalidasi fungsi dimaksudkan dari produk yang sedang dikembangkan, serta manufakturabilitas produk. Kata "simulasi" sering digunakan sebagai istilah umum untuk teknik komputer-dibantu (CAE). Selama bertahun-tahun, beberapa pendekatan simulasi desain telah menjadi komponen standar pengembangan produk di banyak industri, dan mereka terus tumbuh di pentingnya sebagai murah, komputer yang lebih cepat dan terjangkau, software simulasi desain yang mudah digunakan memungkinkan pengguna untuk mengatasi teknologi baru dan aplikasi .

Model simulasi set persamaan matematika yang mewakili perilaku sistem dalam domain fisik yang menarik. Kompleksitas matematika tergantung pada ketersediaan data dan bervariasi dalam fungsi aplikasi dan tahap desain.

Dalam pengembangan awal, representasi sistem biasanya lebih sederhana menggunakan asumsi analitis dan memverifikasi interaksi antara beberapa aspek fisik pada konsep-tingkat. Dalam tahap pengembangan akhir, biasanya sangat kompleks, model-aplikasi khusus yang digunakan untuk validasi dan perbaikan. Aplikasi dapat mencakup aspek-aspek seperti perilaku struktural, akustik, dinamika sistem, crashworthiness, termal dan analisis, analisis stres, ekonomi bahan bakar mengalir, mengontrol perkembangan dan banyak lagi. Beberapa teknologi yang ada untuk mendukung tahap desain yang berbeda dan aplikasi, seperti:

1D CAE atau sistem simulasi
Elemen hingga (FE) pemodelan
Pemodelan elemen batas
Simulasi multi-tubuh
Komputasi dinamika fluida (CFD)

Kondisi operasional dapat ditambahkan dalam bentuk kondisi batas, kasus beban atau kendala. Mereka dapat hasil dari asumsi teoritis, data diukur atau hasil simulasi sebelumnya.

Scenario Design
Scenario Design merupakan bagaimana desain interaksi antar pengguna dan sistem. Scenario design membantu pengembangnya untuk fokus terhadap produk atau software yang dikembangkannya sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Application Design
Pengumpulan dan analisis fungsi bisnis pelanggan, kemudian merancang sebuah solusi aplikasi untuk memenuhi kebutuhan bisnis yang diprioritaskan. Seorang Aplikasi Designer akan merancang, mengembangkan, menginstal, menguji, dan mendokumentasikan perangkat lunak aplikasi dasar, termasuk database, server, integrasi, klien, dan komponen web.Aplikasi Desainer berkontribusi pada desain dan pengiriman komponen solusi arsitektur teknis.

Control
Control desain menunjuk penerapan metodologi formal untuk pelaksanaan kegiatan pengembangan produk. Hal ini sering wajib (oleh peraturan) untuk melaksanakan praktek seperti ketika merancang dan mengembangkan produk dalam industri diatur.

Interakrif Enviroment
adalah istilah yang luas digunakan untuk mengkategorikan bentuk media berbasis komputer yang menginstruksikan, mengkomunikasikan, dan menghibur sebagai hasil dari action pengguna. Interactive Environment dapat berbentuk website dengan embedded-video, animasi, dan simulasi atau dapat digunakan untuk mendefinisikan antarmuka pelatihan dengan mekanisme media interaktif yang dioperasikan dan dikendalikan oleh pengguna. Interactive Environment juga merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan sebuah 2D atau representasi 3D virtual dari ruang atau objek yang dapat dieksplorasi, dianalisis, dan dimanipulasi melalui penggunaan kontrol kustom diprogram.

Navigation Design
adalah model konseptual dari bagaimana informasi terstruktur dan terorganisasi, dan bagaimana pengguna akan mendapatkan itu semua. Kategori,subkategori dan hubungan diantaranya.
Navigation Design dapat diselesaikan hanya dengan selembar kertas atau sebuah outline di ms.word, karena hal yang perlu dipikirkan hanyalah :
– Seberapa banyak konten atau alur kerja yang dimiliki
– Bagaimana semuanya itu terorganisasi ?
– Bagaimana semuanya berkesinambungan ?

Invention Design
sebuah Invention berarti adalah sebuah ide, konsep atau desain untuk sebuah device baru atau yang telah ditingkatkan, produk atau proses yang ada sebagai informasi konkrit di dalam sebuah bentuk deskripsi, sketsa atau model. Jadi seorang Inventor mempunyai banyak ide untuk produk baru atau peningkatan terhadap proses yang sudah ada. tetapi ini bukan merupakan sebuah penemuan sampai ide-ide telah berubah menjadi sesuatu yang nyata, seperti gambar atau prototipe dengan potensi aplikasi praktis.

Media Instalation
Installation Media Digital media teknologi telah membuka peluang baru dan menarik dalam dunia desain. Media Desain mengeksplorasi beragam cara orang berinteraksi dengan teknologi digital saat ini – melalui pengalaman web, komunikasi visual dan audio, ditambah dan virtual reality, game dan media mobile. Daerah ini menyajikan tantangan khusus untuk desainer, menangani masalah komunikasi, bekerja, bermain dan kehidupan sehari-hari di bidang ini berkembang pesat.

Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing (UbiComp) adalah konsep dalam rekayasa perangkat lunak dan ilmu komputer di mana komputasi dibuat untuk muncul kapan saja dan dimana saja. Berbeda dengan komputer desktop, Ubicomp dapat dilakukan dengan menggunakan perangkat apapun, di setiap lokasi, dan dalam format apapun. Seorang pengguna berinteraksi dengan komputer, yang bisa dalam berbagai bentuk, termasuk komputer laptop, tablet dan terminal di benda-benda sehari-hari seperti kulkas atau sepasang kacamata.
Teknologi yang mendasari untuk mendukung ubicomp termasuk ; Internet, middleware canggih, sistem operasi, kode ponsel, sensor, mikroprosesor, I/O dan antarmuka pengguna baru, jaringan, protokol mobile, lokasi dan posisi dan material-material baru.

SUMBER:
http://www.open.edu/openlearn/science-maths-technology/engineering-and-technology/design-and-innovation/invention-and-innovation-introduction/content-section-5.2
http://www.givegoodux.com/pick-brain-010-navigation-design-vs-interaction-design/
http://www.zeroonezero.com/glossary/interactive-environment.html
http://www.csc.com/nordic/ds/96097/108225-application_design_analysis
http://infodesign.com.au/usabilityresources/scenarios/
http://www.plm.automation.siemens.com/en_us/plm/design-simulation.shtml
https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_design
https://en.wikipedia.org/wiki/Usability_engineering
https://en.wikipedia.org/wiki/User_interface_design
http://belajartanpabuku.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-desain-interaksi_10.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Interaction_design

Sabtu, 16 Januari 2016

Game Greget Flappy Bird

Flappy bird siapa yang tidak tau dengan game yang ngeselin satu ini, permainan yang berada di android dan ios ini diibuat oleh pengembang dari Hanoi, Bietnam bernama Nguyen Ha Dong dan diluncurkan pada bulan mei 2013.


Cara bermainnya yakni dengan mengetukan jari ke layar ponsel kita untuk membuat si burung terbang, melewati setiap pipi berwarna hijau, jika ketika kita mengetuk layar tidak tepat, maka dapat membuat burung terbang menabrak pipa dan pada akhirnya harus mengulang permainan ini dari awal. Nguyen berasalan bahwa dia menciptakan permainan untuk kegiatan bersantai para pemainnya.

Uniknya flappy bird ini adalah membawa nostalgia kita terhadap pipa pipa hijau yang terdapat pada game Mario bros, munkin bukan itu saja tetap untuk mendapatkan high score yang tinggi dalam permainan flappy bird ini sangan susah butuh kemampuan khusus agar bisa mendapatka score yang tinggi.

 Semakin kita mencoba game ini selama kita kalah terus atau belom mendapatkan high score yang kita inginkan maka kita akan terpancing adrenalinnya untuk mendapatkan nilai yang besar kenapa bisa begitu ? munkin saat kita memainkannya kita menganggap game ini mudah tetapi kenapa kita tidak bisa mendapatkan higt score yang tinggi itulah yang membuat orang semakin penasaran dan membuatnya ingin selalu dimainkan.

Untuk segi design dalam game flappy bird ini kalo dilihat sangat biasa tetapi terdapat pipa hijau yang mengingatkan kita akan game Mario bros, dan terdapat karakter yang berbeda beda, setiap kita mati atau terkena pipa maka kita akan mulai dari awal dan berganti warna karakter burungnya. Terdapat gambar background semacam kota dibelakangnya .

Pada awalnya game flappy bird diberi nama flap flap dan nama asli karakter burung yang ada di game flappy bird adalah faby, untuk membuat game ini Dong Nguyen hanya membutuhkan waktu selama kurang dari 3 hari.

SUMBER

Uniknya Game Angry Birds

Angry Birds merupakan permainan yang banyak digemari setiap orang, tidak hanya dari kalangan anak-anak saja tapi juga orang dewasa maupun tua juga suka dengan permainan Angry Birds. Games Angry Birds dikembangakan oleh Rovio dan mulai populer sejak tahun 2009. Permainan menjadi aplikasi nomor satu di Findlandia, Kemudian kini menjadi populer diseluruh dunia termasuk Amerika Serikat, Inggris, sampai ke Indonesia.


Permainan Angry Birds terdiri beberapa jenis permainan seperti Angry Birds Halloween, Angry Birds Rio, dan masih banyak lagi jenis-jenis permainan lainnya. Permainan Angry Birds sendiri menjadi suatu bagian aplikasi mobile smartphone yang berbasis Android, sebut saja IPhone dan beberapa jenis mobile lainnya. Semuanya itu menyediakan aplikasi permainan Angry Birds yang bisa Anda download secara langsung melalui mobile tersebut.

Permainan game angry birds ini memiliki hal unik dimana setiap kita memainkan stage ini maka akan terdapat alur cerita tentang si babi hijau yang mencuri telur burung burung, membuat kita semakin penasaran dengan jalan cerita. Game angry birtd ini awalnya menggunakan model bola dan hanya menghancurkan balok saja, kemudian bola digantikan burung karena pada waktu itu sedang melanda flu burung     dieropa kemudian balok pun juga digantikan dengan babi saat terjadi wabah flu babi di eropa.

Game angry bird memiliki desain yang lumayan menarik dengan user interface yang mudah diawal permainan kita akan ditampilkan menu utama setalah kita play maka akan stage-stage pada game angry sebelum mulai game kita akan diberi tahu cara bermainnya dengan cara menarik ketapel untuk meruntuhkan para babi yamg mengambil telu. Desain pada game angry bird ini terdapat ketapel disebelah kanan dan para babi yang diburu ada sebelah kiri, mengapa posisinya seperti itu dikarenankan kita terbiasa membaca dari sebelah kanan dibandingkan dari sebalah kiri makanya game dimulai dari sebalah kanan.

Dalam game angry birds ini memiliki banyak karakter burung yang dipakai setiap karakter mempunyai warna yang berbeda dan juga kemampuan yang berbeda-beda. Untuk mendapatkan setiap karakter kita harus membuka stage stagenya, ini yang membuat para pemain angry birds  semakin penasaran ingin membuka karakter burungnya maka level kerumitan untuk membunuh atau mematikan babi hijau pun semakin sulit untuk membuka karakter burung barunya.


Angry birds ini merupakan games ke 52 yang diluncurkan oleh ROVIO, pria ternyata punya kans 35% lebih besar daripada wanita untuk mengunduh aplikasi game berbayar Angry Birds. Jika ditotal, gamer di seluruh dunia menghabiskan waktu sekitar 200 juta menit per hari untuk memainkan Angry Birds. Ini berarti seperti memainkan sebuah game satu jam setiap hari selama 16 tahun. Gamer di seluruh dunia mungkin sudah melontarkan kurang lebih 100 miliar burung dari ketapel Angry Birds.

Perangkat iOS masih menjadi perangkat yang paling banyak memuat Angry Birds, diikuti Android dan PC. 32% gamer merasa lebih santai setelah memainkan game ini, 58% gamer akan merasa mood mereka membaik, 12% gamer terpaksa menghapus aplikasi Angry Birds untuk melepaskan diri dari adiksi, 12% gamer juga mempertimbangkan opsi ekstrim ini, namun masih belum bisa menghapusnya. Michael Chorost, Ph. D. menjelaskan alasan psikologis di balik adiksi terhadap Angry Birds. Ada 4 faktor utama yang memicunya: sederhana tanpa perlu proses belajar, memenuhi insting primitif dengan menghancurkan para babi, physics di game dibangun sangat realistis, dan desain karakter yang lucu.

SUMBER